Узнайте, почему компании из списка Fortune 500 выбирают нас в качестве партнера по разработке программного обеспечения. Исследуйте наш портфель. Проверено более 2500 проектов. Есть идея проекта, чтобы поделиться с нами? Давай поговорим.
Узнайте, почему компании из списка Fortune 500 выбирают нас в качестве партнера по разработке программного обеспечения. Исследуйте наш портфель. Проверено более 2500 проектов. Есть идея проекта, чтобы поделиться с нами? Давай поговорим.
walk cycle animation

Как создать идеальную анимацию для ходьбы?

Если говорить об анимации, то самый простой процесс — это цикл ходьбы. Те, кто только начал с анимации, могут столкнуться с препятствиями для создания идеальной анимации цикла ходьбы.

Я хотел бы сообщить вам, что я разработал простую процедуру, которая поможет вам научиться и создать анимацию цикла ходьбы. Во-первых, давайте проясним некоторые основы:

Что такое анимация цикла ходьбы?

Анимация цикла ходьбы - это серия иллюстрации Это сделано в последовательности, которая непрерывно петляет, чтобы создать иллюзию того, что персонаж совершает прогулку.

Если вы только что сделали свой первый шаг в мире анимации, то это одна из тех базовых вещей, с которыми вам нужно быть знакомым. Базовая вещь, такая как цикл ходьбы, используется во всем, от игр до коммерческих фильмов в анимации.

Ну, если люди чувствуют, что естественные характеристики в вашем анимационном цикле ходьбы могут быть трудными для создания, но с помощью этих простых шагов вы можете сделать это возможным.

Как создать бесшовную анимацию цикла ходьбы с 7 простыми шагами?

Здесь вы испытаете создание бесшовной анимации цикла ходьбы, следуя этим 7 простым шагам, чем больше вы будете практиковать, тем легче станет.

Шаг 1: Создайте персонажа

Create a character

Сначала начните с создания нового файла. Не стесняйтесь выбирать любой размер, если вы не хотите загружать его на любую платформу, такую как Youtube, поскольку идеальный размер для загрузки вашего мультфильма на Youtube составляет 1920×1080.

Кроме того, изменения в частоте кадров также будут сделаны, потому что обычно мультфильмы создаются от 24 до 25 кадров в секунду.

После выбора размера, первый шаг - набросать свой персонаж, держать его простым - лучшая идея, потому что вы создаете цикл ходьбы в первый раз.

Шаг 2: Создайте контактную позицию

Create the contact position

Контактная позиция является основой правильной анимации цикла ходьбы. Это первая из четырех ключевых позиций, о которых мы говорим. Эта позиция является началом и концом каждого шага, эта позиция определяет позу ходьбы вашего персонажа; как она будет выглядеть.

В контактном положении передняя нога находится на полном расширении, и ее нога собирается связаться с полом, задняя нога также находится в контакте с полом, но пятка задней ноги поднимается вверх.

Здесь гиперэкстенсии нужно избегать, и вы не хотите, чтобы она шла с абсолютно прямыми ногами. Сохранение ног немного изгиба - это то, что вы ищете, и это не скачет в коленях. Вес тела должен быть правильно разделен между каждой ногой.

Шаг 3: Далее вниз

Вторая позиция цикла ходьбы — это нисходящая позиция, это позиция, где весь вес тела персонажа перемещается вниз к контактирующей ноге. Это самая низкая позиция ходьбы, так что вы можете выполнить вес, идущий вниз, сбросив бедра.

Однако вы должны убедиться, что вы не переборщить его. Постарайтесь сделать его выглядеть естественно, как люди ходят в действительности.

Шаг 4: Следующий шаг — создание проходящей позиции

Это положение, где ноги вашего персонажа проходят друг через друга. Это положение несколько похоже на первое положение, которое является положением контакта, единственное различие здесь заключается в том, что ноги перевернуты в положении прохождения.

В таком положении начинает подниматься вес тела вашего персонажа, поэтому для поддержания равновесия вес нужно переложить на поддерживающую ногу. Задняя нога с пола и она должна проходить через переднюю ногу.

Шаг 5: Последняя из четырех: Позиция вверх

Последняя из всех четырёх — это положение вверх, которое также известно как точка падения ходьбы. В этом положении персонаж находится на самой высокой точке ходьбы, поэтому нога приземляется вперед, чтобы посадить ногу на пол.

Когда дело доходит до корректировки веса персонажа, он должен наклоняться вперед, а пятка задней ноги должна быть с пола, она должна быть частично поднята.

Когда все четыре ключевые позиции установлены, вам нужно повторить тот же процесс с противоположной ногой.

Шаг 6: Вот часть улучшения всего персонажа.

Теперь, когда вы заблокировали все позиции для своего персонажа, давайте начнем с уточнений.

Уточняем вверх-внизight:

Refine up-and-down weight

Сделайте уточнения с бедрами персонажа, рассматривая его как прыгающий мяч, отрегулируйте параметр вверх и вниз для контроля корня.

Это, вероятно, повлияет на ноги, но не стесняйтесь делать все необходимые изменения, так как вы должны быть уверены, что доработки выполняются до ремонта ног.

Уточнить боковой вес:

side-to-side weight

Здесь нужно убедиться, что интервал правильный из-за корректировок в кривых.Лучшая практика - не добавлять дополнительные клавиши в редактор графов, так как вы можете сделать его рациональным, просто умно работая на касательной ручках.

Кроме того, всегда старайтесь иметь бедра прямо над посаженной ногой, чтобы обеспечить баланс.

Уточнить движение груди и рук:

the movement of the chest and arms

Верхняя часть тела персонажа добавляет к нему новую жизнь, если вращения и движения сделаны правильно. Можно уточнить движения груди персонажа по всему телу. При создании цикла ходьбы; руки действительно двигаются, и так делает грудь. Так что выберите правильные движения и вращения.

Вы можете добавить свинец и поток в руки персонажа. Вы можете сделать некоторые эксперименты, чтобы добавить живости и отношения к вашему персонажу. Убедитесь, что вы делаете максимум из всех шансов сделать улучшения.

Поправьте лопатки в коленях:

the popping in knees

Можно слегка растянуть ногу или сжать ее, чтобы не споткнуться коленом. Можно также работать над контролем бедра, чтобы избежать того же.

Потрепать ноги:

Flutter the feet

Ноги должны быть подняты из поднятого положения в плоское между 1 или двумя рамами. 

Шаг 7: Хорошо настройте цикл ходьбы

Fine-tune the walk cycle

Итак, последнее, но не менее важное, это внести некоторые изменения в вашу работу, если это необходимо. Вот некоторые моменты, чтобы отполировать анимацию цикла ходьбы:

  • Добавление мелких деталей в 4 ключевых положениях может принести желаемые изменения.
  • Проверить все дуги ног и рук
  • Добавление движений в голову и пальцы может сделать ваш персонаж более похожим на человека.

Мы успешно создали идеальный Анимация Walk Cycle 7 простых шагов!

3 балла, которые выведут анимацию вашего цикла ходьбы на следующий уровень:

Мы хотим, чтобы вам было проще! Вот 3 момента, которые вы должны учитывать при проведении этого процесса: 

Движения ног и рук

Всегда следите за тем, чтобы руки и ноги вашего персонажа с обеих сторон двигались в противоположном направлении друг от друга. Например: если левая рука движется вперед, то левая нога должна двигаться назад. 

Одновременное движение

Движение тела начинается либо с таза, либо с туловища, остальные части просто следуют его примеру. Следовательно, синхронизация движений не требуется. С учетом этой точки аниматоры могут создавать более человекоподобный цикл ходьбы.

Прогулка с велосипедными ошибками

В анимации обычно существует два типа ходьбы: во-первых, когда персонаж перемещается из одной точки в другую, а фон остается застойным, во-вторых, наоборот. 

Когда аниматорам приходится создавать прогулку из точки А в точку Б, распространенной ошибкой является петля, которая делает прогулку персонажа неестественной. 

Создание ключевых поз здесь — это то, что работает правильно. Следующий шаг — отметить дальнейшие шаги персонажа до конца кадра. Также можно нарисовать еще несколько шагов в середине прогулки, чтобы он выглядел более последовательным.

Завернуть вещи

Создание цикла человеческой ходьбы немного сложно, но достижимо, следуя этой процедуре. Как только вы повесили его, вы, скорее всего, сделаете некоторые изменения самостоятельно, чтобы освежить его и повысить ценность вашей анимации.

Продолжайте выполнять этот процесс, и вы освоите его!

FAQs на анимации Walk Cycle

Сколько кадров состоит из цикла ходьбы?

В целом, цикл ходьбы состоит из 8 кадров.

В чем разница между циклом бега и циклом ходьбы?

В цикле ходьбы задняя нога касается земли. В беге задняя нога уже была поднята с земли при контакте передней ноги. В цикле бега тело больше наклоняется вперед.

Сколько времени нужно, чтобы оживить цикл ходьбы?

Нет фиксированного ответа на этот вопрос, поскольку время, необходимое для разработки анимации цикла ходьбы, зависит от многих вещей, таких как уровень мастерства дизайнера, сложность цикла ходьбы, выражение лица и т. Д.

Нашел этот пост проницательным?Не забудьте поделиться им с вашей сетью!
  • facebbok
  • twitter
  • linkedin
  • pinterest
Pradeep Singh Rajpurohit

Pradeepsinh Rajpurohit - старший 3D-игроковый художник с более чем 3-летним опытом работы в этой области. Специализируясь на дизайне 3D-игр Unity, нереальном дизайне игр, моделировании твердой поверхности, текстурировании и анимации, Pradeep преуспевает в создании захватывающих игровых впечатлений.